Desain dan Faktor Manusia II
Kode Mata Kuliah
DS6205
Jumlah SKS
3
Semester
Jenis Mata Kuliah
Bahan Kajian
Bahan Kajian | Kedalaman |
---|---|
[1] D. Norman, The Design of Everyday Things. New York: Basic Books, 2013. Buku ini membahas prinsip-prinsip desain yang berpusat pada manusia dan bagaimana desain dapat mempengaruhi interaksi pengguna. [2] H. Dreyfuss Associates, Designing for People: An Introduction to Human Factors Engineering. Allworth Press, 2003. Buku ini memberikan pengantar komprehensif tentang ergonomi dan faktor manusia dalam desain, dengan fokus pada penerapannya dalam berbagai bidang. | Explore |
[3] D. A. Lieberman, Ergonomics for Therapists. SLACK Incorporated, 2003. Buku ini membahas ergonomi dalam konteks kesehatan dan keselamatan kerja, dengan fokus pada analisis postur tubuh dan pencegahan cedera. [4] H. Dreyfuss Associates, The Measure of Man and Woman: Human Factors in Design. Whitney Library of Design, 1993. Buku ini menyediakan data antropometri yang berguna untuk analisis postur tubuh dan desain produk yang sesuai dengan ukuran manusia. [5] De Vaus, D., & de Vaus, D. (2013). Surveys In Social Research (6th ed.). Routledge. Buku ini memberikan pengantar mendalam mengenai penelitian berbasis responden beserta teknik penyampaian data dan analisa. | Express |
[6] W. Lidwell, K. Holden, and J. Butler, Universal Principles of Design. Rockport Publishers, 2010. Buku ini menyajikan prinsip-prinsip desain yang berlaku secara universal dan dapat diterapkan dalam berbagai konteks. [7] V. Kumar, 101 Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization. Wiley, 2012. Buku ini menyediakan berbagai metode desain yang dapat digunakan dalam proyek desain berkelompok. | Expert |
[8] C. M. Christensen, The Innovator's Dilemma. HarperBusiness, 2016. Buku ini membahas bagaimana perusahaan dapat mengembangkan inovasi yang mengganggu pasar. [9] I. Mootee, Design Thinking for Strategic Innovation. Wiley, 2013. Buku ini menjelaskan bagaimana menggunakan pendekatan design thinking untuk mengembangkan solusi inovatif. |
Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) yang diemban mata kuliah
Kode CPMK | Unsur Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) |
---|---|
CPMK 1 | Menentukan metode penelitian yang sesuai dengan topik interaksi manusia dan desain. |
CPMK 2 | Mengelola proses pengumpulan data berbasis responden melalui observasi, eksperimen, dan survei terkait ergonomi dan antropometri |
CPMK 3 | Menerapkan prinsip-prinsip antropometri dalam desain produk/sistem/lingkungan untuk meningkatkan kenyamanan dan efisiensi |
CPMK 4 | Menggunakan pengetahuan tentang biomekanika untuk menyelesaikan permasalahan desain yang kompleks |
CPMK 5 | Mengembangkan solusi desain inovatif yang memperhitungkan aspek fisik, kognitif, dan sosial manusia |
CPMK 6 | Memahami dan menerapkan prinsip-prinsip ergonomi dalam berbagai konteks desain |
CPMK 7 | Melakukan analisis kritis terhadap studi kasus desain yang melibatkan faktor manusia |
Metode Pembelajaran
- Ceramah / Kuliah Dosen Tamu 1. Kuliah Interaktif dengan Media Visual Deskripsi: Menggunakan slide presentasi yang kaya grafis untuk menjelaskan prinsip-prinsip interaksi manusia dengan desain secara mendetail. Implementasi: - Presentasi menggunakan PowerPoint yang dilengkapi dengan video kasus nyata dan gambar ilustratif untuk menjelaskan konsep-konsep penting. - Menggunakan proyektor di kelas untuk menampilkan materi. - Menyertakan video dari situasi nyata untuk mendemonstrasikan konsep yang dipelajari. - Media: PowerPoint, video industri, gambar ilustratif. 2. Proyek Desain Berkelompok Deskripsi: Mahasiswa mengerjakan proyek desain di mana mereka harus mengintegrasikan prinsip-prinsip faktor manusia yang telah dipelajari ke dalam produk atau solusi desain nyata. Implementasi: - Mahasiswa bekerja dalam kelompok untuk mengembangkan solusi desain yang praktis dan inovatif. - Proyek ini mencakup seluruh siklus desain, mulai dari riset hingga evaluasi produk. - Media: Alat desain, software desain, laporan proyek, presentasi kelompok. 3. Studi Kasus dan Diskusi Kelompok Deskripsi: Analisis studi kasus nyata dari industri yang menunjukkan baik keberhasilan maupun kegagalan dalam penerapan desain dan faktor manusia. Implementasi: - Diskusi kelompok digunakan untuk mengkritik dan mempelajari dari kasus tersebut. - Sesi diskusi yang dipimpin oleh dosen untuk mendalami kasus dan menarik pelajaran penting. - Media: Artikel kasus studi, jurnal industri, sesi diskusi yang dipimpin oleh dosen. 4. Sesi Tanya Jawab dan Refleksi Deskripsi: Sesi reguler di mana mahasiswa dapat mengajukan pertanyaan tentang materi yang dipelajari dan berdiskusi tentang pengalaman mereka dalam menerapkan faktor manusia dalam desain. Implementasi: - Forum kelas (offline) melalui sesi kelas interaktif. - Diskusi yang mendalam dan refleksi atas pembelajaran yang telah dilakukan. - Media: Forum kelas, sesi tanya jawab interaktif. 5. Buku Teks dan Jurnal Deskripsi: Penggunaan buku teks desain dan faktor manusia dasar serta lanjutan serta akses ke jurnal akademik terkait sebagai sumber bacaan utama untuk teori dan penelitian terkini dalam desain. Implementasi: - Pembelajaran mandiri dengan membaca buku teks dan artikel jurnal. - Diskusi kelas yang didasarkan pada bacaan untuk memperkuat pemahaman teoretis. - Media: Buku teks, jurnal akademik, artikel penelitian. 6. Dosen Tamu Pakar Ergonomi Deskripsi: Mengundang pakar ergonomi sebagai dosen tamu untuk memberikan wawasan praktis dan mendalam tentang penerapan ergonomi dalam desain. Implementasi: - Sesi kuliah tamu di mana pakar ergonomi berbagi pengalaman, studi kasus, demonstrasi penggunaan alat ukur, dan tren terbaru dalam ergonomi. - Sesi tanya jawab dengan dosen tamu untuk memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk berdiskusi dan mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam. - Media: Presentasi dosen tamu, sesi tanya jawab.
Modalitas Pembelajaran
- 1. Mode Penyampaian menggunakan Tatap Muka (Luring): Pembelajaran terjadi secara langsung di dalam kelas, di mana dosen dan mahasiswa berinteraksi secara fisik. 2. Metode Pertemuan menggunakan: a) Synchronous: Dosen dan mahasiswa berinteraksi secara real-time, dalam kelas tatap muka. b) Asynchronous (Asinkron): Mahasiswa belajar dengan materi yang telah disediakan sebelumnya, seperti menonton video pembelajaran atau membaca modul, dengan interaksi yang tidak real-time melalui LMS Edunex. 3. Gaya Belajar: - Visual: Mahasiswa lebih mudah belajar melalui gambar, diagram, dan materi visual lainnya. - Auditori: Mahasiswa lebih mudah belajar melalui mendengarkan penjelasan, diskusi, dan rekaman audio. 4. Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem-Based Learning): Mahasiswa dihadapkan pada masalah kompleks yang membutuhkan pemecahan. Mereka belajar dengan mencari informasi, menganalisis data, dan mengembangkan solusi. 5. Pembelajaran Kolaboratif: mahasiswa bekerja sama dalam kelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran bersama. Ini meningkatkan keterampilan komunikasi, kerja tim, dan tanggung jawab individu.
Metode Penilaian
- - Evaluasi Berkelanjutan: Asesmen formatif seperti kuis, refleksi tertulis, dan penilaian partisipasi. - Ujian: Ujian tengah semester dan akhir semester yang menguji pemahaman mahasiswa terhadap teori dan penerapan praktis dari human factors dalam desain. - Penilaian Proyek: Proyek desain kelompok berdasarkan kriteria seperti inovasi, aplikasi prinsip faktor manusia, kelayakan teknis, dan efektivitas dalam memenuhi kebutuhan pengguna. - Presentasi Akhir: Menyajikan hasil proyek desain kepada panel yang terdiri dari dosen dan profesional industri. - Portofolio: Mengumpulkan portofolio yang mencakup semua dokumen desain, analisis, dan evaluasi yang dilakukan selama kursus. - Feedback Konstruktif: Memberikan umpan balik konstruktif secara rutin untuk setiap asesmen dan proyek.